Hasbi Asyadiq dan Perjalanan Assemblr Demokratisasi 3D

Share

Membuat konten tiga dimensi (3D) dan augmented reality (AR) biasanya membutuhkan perangkat lunak yang sangat rumit serta keahlian teknis khusus. Namun, sebuah platform buatan lokal bernama Assemblr mencoba memangkas seluruh kerumitan tersebut hingga membuat proses penciptaan konten visual terasa serba praktis dan mudah bagi siapa saja.

Upaya penyederhanaan tersebut kini membawa teknologi buatan Indonesia ini menjangkau berbagai kalangan masyarakat luas, termasuk ke dalam ekosistem dunia pendidikan. Platform buatan anak bangsa ini bahkan telah dimanfaatkan oleh para pendidik di berbagai pelosok nusantara untuk mendukung proses pembelajaran interaktif.

"Semangatnya inklusif. Kami ingin mendemokratisasi teknologi ini. Artinya, teknologi ini harus inklusif, apalagi misalnya untuk guru-guru di daerah 3T," kata Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Hasbi menjelaskan bahwa sejak awal berdiri, platform buatannya dirancang agar teknologi visual tingkat tinggi ini bisa digunakan oleh siapa saja tanpa harus memiliki kemampuan teknis khusus. Ia kerap menggambarkan konsep dasar aplikasinya agar lebih mudah dipahami oleh masyarakat luas.

"Bayangkan Canva, tapi untuk 3D dan AR," ujar Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Melalui platform tersebut, setiap pengguna dapat merancang sekaligus mempublikasikan desain tiga dimensi interaktif hanya dalam hitungan menit. Konten visual yang dihasilkan pun dapat diberi tambahan interaksi hingga visual coding sehingga dapat dimanfaatkan untuk membuat simulasi maupun gim mini.

Awal Mula Ketertarikan pada Dunia Visual

Perjalanan Hasbi dalam membangun platform ini berakar kuat dari kegemarannya terhadap dunia tiga dimensi sejak lama. Meskipun memegang latar belakang pendidikan di bidang ilmu komputer, perhatian utamanya selalu tertuju pada seni digital tiga dimensi.

Sebuah momen penting terjadi pada pertengahan dekade 2000-an ketika sebuah film animasi layar lebar sukses memikat perhatiannya. Visual yang disajikan dalam tayangan tersebut seketika memantik rasa penasaran yang begitu mendalam dalam dirinya.

"Pada 2005, ada Final Fantasy VII: Advent Children, feature film-nya keluar. Itu benar-benar menjadi gong, seperti membuka mata saya. Saya berpikir, 'Oke, saya ingin bisa membuat seperti ini'," kenang Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Hasbi sejatinya telah mengenal waralaba permainan tersebut sejak lama melalui konsol gim. Pengalaman menjelajahi dunia virtual itu menumbuhkan rasa ingin tahu mengenai proses di balik layar pembuatan aset visualnya.

"Saya main sendiri Final Fantasy VII, VIII, IX, dan itu sangat melekat di ingatan saya. Ada orang yang membangun semua ini. Saya berpikir, 'Kok bisa ya? Kok kita tidak ada yang bikin seperti ini?'" ujar Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Dorongan emosional tersebut memicu Hasbi untuk mempelajari seluk-beluk desain tiga dimensi secara lebih serius. Ia mulai mengoperasikan berbagai perangkat lunak tingkat lanjut seperti Maya dan 3ds Max sembari memanfaatkan kemampuan pemrograman yang telah ia pelajari di bangku kuliah.

Membedah Kerumitan di Balik Layar

Seiring proses eksplorasi yang semakin mendalam, Hasbi justru membentur tembok kenyataan mengenai rumitnya industri ini. Perangkat lunak yang tersedia memiliki kurva pembelajaran yang sangat tinggi serta membutuhkan pemahaman teknis yang berlapis-lapis.

Untuk menciptakan sebuah objek tiga dimensi interaktif, seseorang tidak hanya harus mahir memodelkan bentuk, tetapi juga wajib menguasai beberapa aplikasi tambahan secara bersamaan.

"Yang saya sadari, teknologi ini sangat-sangat teknis. Sangat sulit bagi siapa pun untuk membuat model baru yang interaktif karena harus belajar software 3D yang sangat kompleks," kata Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Proses pengerjaan yang panjang sering kali menuntut kreator untuk memindahkan berkas antarperangkat lunak hanya demi menambahkan fungsi logika sederhana.

"Seperti Autodesk Maya, 3ds Max, Blender. Setelah selesai, masih harus membuka software lain untuk editing, logic, interaktivitas, dan lain-lain," sambung Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Melihat hambatan teknis yang begitu besar bagi masyarakat awam, Hasbi mulai tergerak untuk merancang sebuah solusi yang mampu menyatukan seluruh proses rumit tersebut ke dalam satu wadah yang sederhana.

"Saya ingin menyederhanakan prosesnya. Saya ingin mengubah puzzle seperti ini menjadi sesuatu yang sederhana, sehingga semua orang bisa menggunakannya, bahkan tanpa pengetahuan teknis," ungkap Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Pada tahun 2017, proses pengembangan purwarupa pertama resmi dimulai dengan fokus utama pada efisiensi perangkat. Tim pengembang melakukan riset intensif agar model tiga dimensi dapat berjalan ringan di perangkat tablet dengan memanfaatkan teknologi ARKit milik Apple.

Inovasi tersebut berbuah manis dengan terciptanya platform yang serbaguna bagi beragam kebutuhan visual, mulai dari simulasi pembelajaran, simulasi produk, hingga kampanye digital berbasis tiga dimensi.

"Yang paling penting sebenarnya bukan seberapa canggih teknologinya, tetapi penggunanya. Jadi kami selalu harus beradaptasi dengan lingkungan pengguna," ujar Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Dampak Nyata bagi Ekosistem Pendidikan

Pada masa awal peluncurannya, basis pengguna platform ini justru didominasi oleh pengguna luar negeri yang tersebar di Amerika Serikat, Eropa, hingga kawasan Timur Tengah dan Afrika Utara (MENA). Namun, pemetaan pengguna berubah drastis ketika pandemi COVID-19 melanda dunia.

Kebijakan pembatasan sosial dan dorongan digitalisasi pendidikan di Indonesia menjadi pemicu utama melonjaknya adopsi teknologi ini di kalangan para pendidik lokal.

"Ketika era COVID, ternyata pengguna kami tumbuh. Saat itu Mas Menteri, Mas Nadiem, mendorong digitalisasi. Akhirnya kami menemukan banyak sekali guru yang memakai tools Assemblr untuk mengajar di kelas, untuk pendidikan," ungkap Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Pergeseran tren penggunaan tersebut memberikan motivasi tersendiri bagi tim pengembang karena karya inovasi mereka kini memberi dampak langsung bagi kemajuan bangsa sendiri.

"Dari situ pertumbuhannya eksponensial di Indonesia. Kami semakin semangat karena ini buatan kami, lalu dipakai di negeri sendiri. Itu sebuah kepuasan," lanjut Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Kini, Indonesia telah menjadi wilayah dengan jumlah pengguna terbanyak khusus di sektor pendidikan. Menariknya, pemanfaatan alat visual ini tidak berhenti di sekolah kota-kota besar saja, melainkan berhasil menembus daerah tertinggal, terdepan, dan terluar (3T).

"Guru-guru di daerah 3T ternyata bisa memakai teknologi ini. Mereka bisa membuat proyek immersive yang sangat indah, sangat kompleks, kemudian bisa membagikannya, dan semuanya langsung berjalan," kata Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Kehadiran platform ini membantu para guru memvisualisasikan berbagai materi pelajaran yang sebelumnya sulit dihadirkan di ruang kelas nyata, seperti bentuk bakteri, keindahan planet dan nebula, hingga struktur mesin yang harganya mahal lewat media tablet.

"Kalau kita berhasil mendemokratisasi teknologi ini, menurut saya nilainya sangat besar dan bisa sangat berguna dalam skala luas," ujar Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Pencapaian dan Langkah ke Depan

Perjalanan panjang yang bermula dari kekaguman terhadap film animasi kini telah bertransformasi menjadi sebuah gerakan teknologi bernilai tinggi. Platform ini telah berhasil menjangkau jutaan pengguna di berbagai pelosok bumi.

"Di seluruh dunia, pengguna kami sudah mencapai satu juta, dengan 100 ribu pengguna aktif bulanan. Proyek yang sudah dibuat di seluruh dunia juga sekitar tiga juta," ungkap Hasbi Asyadiq, Co-Founder dan CEO Assemblr Group.

Meskipun telah mencatatkan rekor jutaan proyek buatan pengguna, Hasbi menilai perjalanan untuk membuat teknologi tiga dimensi dan pengalaman immersive semakin mudah digunakan oleh semua orang masih sangat panjang.

Follow publika.id on Google News Follow
Editors Team
annisa-nur-fadhilah
Author